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Häufige Begriffe in der Informatik

A

  • Abstraktion - Sicht auf das Wesentliche. Die damit verbundene Vereinfachung wird mit der Kapselung von Objekteigenschaften in Methoden erreicht.
  • API - API (Application Programming Interface, deutsch: Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung)
  • Array - eine Datenstruktur, die aus mehreren Komponenten des gleichen Datentyps aufgebaut ist. Auf die einzelnen Komponenten wird mit Hilfe eines Array-Index zugegriffen.

B

  • Basisklasse - Wird oft auch als Superklasse, Vaterklasse oder Elternklasse bezeichnet, ist eine Klasse, von der eine Subklasse erbt.

C

  • Client - Ein Programm, welches sich mit einem Server (Dienstleister) verbindet um dessen Dienste zu nutzen.
  • Compiler - Ein Programm, welches Quelltext einer Programmiersprache meist in einen für Maschinen oder Software lesbaren Zustand übersetzt.

D

  • Definition - Deklaration einer Variablen mit anschließender Reservierung von Speicherplatz.
  • Deklaration - Das dem Compiler Bekanntmachen einer Variablen, dabei wird der Name und der Typ und die Modifikation (private, static etc.) für die Variable festgelegt.
  • Deprecated - als Deprecated werden Methoden und Konstruktoren gekennzeichnet, die als veraltet oder fehlerhaft gelten.
  • Destruktor - Gegenstück zum Konstruktor, dient zum Zerstören nicht mehr benötigter Objekte und zur Freigabe des von zerstörten Objekten belegten Speicherplatzes.

E

  • Exception - ein Ausnahmefehler. Kritischer Code wird in einen try-Block geschrieben, ausgelöste Ausnahmen werden im catch-Block behandelt.
  • explizit - Gegenstück zu implizit, eine Sache ist nicht Bedingung einer anderen.

F

G

  • GUI - Graphical User Interface -> deutsch: Grafische Benutzeroberfläche. Der Teil einer Software, mit der der Benutzer mit dem Programm interagieren kann.

H

  • Heap (Datenstruktur)- Dient in der Informatik zum Speichern von Mengen. Er ist eine Datenstruktur, in dem Objekte und Elemente unter einem Zugriffsschlüssel abgelegt und wieder entnommen werden können.
  • Heap (Speicher) - Ist ein Speicherbereich, dem wären der Laufzeit eines Programmes Elemente beliebig hinzugefügt oder entnommen werden können.

I

  • implizit - Gegenstück zu explizit, die Verwicklung oder Einbeziehung einer Sache in eine andere
  • Information Hiding - Eigenschaften und Verhalten eines Teilsystems bleiben dem ganzen System verborgen
  • Initialisierung - Definition einer Variablen mit impliziter Startwertzuweisung.
  • Instanz - ist ein Objekt einer Klasse, wobei alle Variablen an Werten gebunden werden, von einer Klasse kann es mehrere Instanzen geben. Siehe auch Objekt
  • Instanzvariable - kapselt bzw. speichert eine Eigenschaft eines Objektes. Der Wert einer Instanzvariable kann sich, im Gegensatz zur Klassenvariable, in verschiedenen Objektversionen (Instanzen einer Klasse) voneinander unterscheiden.
  • Interpreter - Ein Programm, welches in einem bestimmten Format vorliegenden Code untersuchen und ausführen kann.

J

K

  • Kapselung - mehrere Eigenschaften eines Systems werden in verschiedene Teilsystem gekaspelt
  • Klasse - ist der Bauplan für Objekte. Sie definiert grundlegende Eigenschaften, die in Methoden gekapselt werden.
  • Klasenvariable - kapselt bzw. speichert eine Eigenschaft eines Objektes. Sie hat in allen Objektversionen (Instanzen einer Klasse), im Gegensatz zur Instanzvariable, immer den gleichen Wert.
  • Konstruktor - ist eine spezielle Methode zur Initialisierung von Objekten.

L

  • Laufzeitfehler - Fehler der während der Ausführung eines Programmes auftritt.

M

  • Methode - mit ihr lassen sich Eigenschaften und Verhalten eines Objektes steuern
  • Modularisierung - ein Programm wird in Module zerlegt wobei ein Module immer angelegt werden, wenn man z.B.Abläufe wiederholt

N

O

  • Objekt - Auch Instanz, eine Variable, die nach dem Bauplan (Klassendefinition) einer Klasse aufgebaut ist.
  • Objektidentität - Auch wenn Objekte die gleichen Attributwerte haben, sind sie nicht identisch sondern gleich.
  • Objektorientierung - Kapselung und Information Hiding, Modularisierung, Vererbung, Polymorphie.

P

  • Pointer - Zeiger auf einen Speicherbeich
  • Policy - Bezeichnung von Richtlinien in einer Umgebung
  • Polymorphismus - Entscheidung zur Laufzeit welche der überladenen Methoden aufgerufen wird

Q

  • Quellcode - Ist ein, meist durch Menschen erzeugter und von Menschen lesbarer Text, der entweder direkt interpretiert werden kann, oder vor der Ausführung bzw. Interpretierung noch in einen für Maschinen oder Software lesbaren Zustand übersetzt (compiliert) wird.

R

  • Referenz - Verweis auf ein Objekt

S

  • Serialisierung - Speichern oder übertragen von Daten in Form von Objekten
  • Server - Ein Programm auf einem Rechner, welches auf Anfragen von Clients wartet und Ergebnisse zu Anfragen zurückliefert.
  • String - ist eine Zeichenkette aus beliebigen zusammengehörigen Zeichen.
  • Subklasse - Seltener auch als Kindklasse bezeichnet, ist eine Klasse, die von einer Basisklasse erbt.

T

U

  • Überladen von Methoden - Davon spricht man, wenn man innerhalb einer Klasse Methoden mit gleichem Namen, aber mit unterschiedlichen Parameterlisten (Methodensignaturen) definiert.
  • Überschreiben von Methoden - Davon spricht man, wenn man eine Methode aus einer Basisklasse in einer Subklasse genauso definiert, wie in der Basisklasse. Geändert wird nur der Inhalt des Methodenrumpfes, passend zur Subklasse. Es wird also eine geerbte Methode mit anderem/neuen Code versehen.

V

  • Variable - ein Platzhalter, der meist für einen bestimmten Wertebereich/-typ vorgesehen ist und der verschiedene Werte aufnehmen kann.
  • Vaterklasse - siehe Basisklasse
  • Vererbung - ein grundlegendes Konzept der objektorientierten Programmierung. Eine Subklasse erbt sämtliche Eigenschaften einer Basisklasse und fügt weitere Eigenschaften hinzu. Man spricht auch von Spezialisierung.

W

X

Y

Z

  • Zeiger - Siehe Pointer. |