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	<title>Objektorientierte Programmierung (ooP) - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Byte-Welt Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.byte-welt.net/index.php?title=Objektorientierte_Programmierung_(ooP)&amp;diff=3221&amp;oldid=prev</id>
		<title>AndreUhres: /* Literatur */</title>
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		<updated>2008-07-26T23:51:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Literatur&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Kategorie:Programmierung Grundlagen]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Wikipedia|Seite=Objektorientierte_Programmierung}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Wikipedia|Seite=Objektorientierte_Programmierung}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>AndreUhres</name></author>
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		<title>Swerflash: 1 Versionen</title>
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		<updated>2007-06-13T18:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 Versionen&lt;/p&gt;
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				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 13. Juni 2007, 18:44 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Swerflash</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.byte-welt.net/index.php?title=Objektorientierte_Programmierung_(ooP)&amp;diff=1681&amp;oldid=prev</id>
		<title>EagleEye am 27. Februar 2007 um 18:40 Uhr</title>
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		<updated>2007-02-27T18:40:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;objektorientierte Programmierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, kurz &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OOP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist ein auf dem Konzept der [[Objektorientierung]] basierendes [[Programmierparadigma]], welches [[Flexibilität]] und [[Wiederverwendbarkeit]] von Programmen fördert. Die Grundidee der objektorientierten Programmierung ist, Daten und Funktionen, die auf diese Daten angewendet werden können, möglichst eng in einem sogenannten &amp;#039;&amp;#039;Objekt&amp;#039;&amp;#039; zusammenzufassen und nach außen hin zu &amp;#039;&amp;#039;kapseln&amp;#039;&amp;#039;, so dass Methoden fremder Objekte diese Daten nicht versehentlich manipulieren können.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz dazu beschreibt das vor der OOP vorherrschende Paradigma eine strikte Trennung von Funktionen ([[Programmcode]]) und Daten, dafür aber eine schwächere Strukturierung der Daten selbst. Befürworter der OOP vertreten die These, dass der OOP-Ansatz für Computerneulinge leichter zu erlernen ist als bisherige Ansätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gängige moderne Programmiersprachen wie [[Java (Programmiersprache)|Java]], [[Cpp|C++]] und [[C-Sharp|C#]] unterstützen sowohl die OOP als auch den prozeduralen Ansatz, der in den gängigen Programmiersprachen der 1970er und 1980er Jahre wie [[Pascal (Programmiersprache)|Pascal]], [[Fortran]] oder [[C (Programmiersprache)|C]] vorherrschend war. Auch wenn der Durchbruch der OOP erst in den 1990ern stattfand, wurde die objektorientierte Programmierung bereits Ende der sechziger Jahre als Lösungsansatz für die Modularisierung und die Wiederverwendbarkeit von Code entwickelt. Die erste objektorientierte Programmiersprache war [[Simula-67]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Begriffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden wichtige Begriffe der objektorientierten Programmierung kurz umrissen. Für nähere Details sei auf die jeweiligen Einzelabschnitte und -artikel verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Bausteine, aus denen ein objektorientiertes Programm während seiner Abarbeitung besteht, werden als Objekte bezeichnet. Die Konzeption dieser Objekte erfolgt dabei in der Regel auf Basis der folgenden [[Programmierparadigma|Paradigmen]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; [[Klasse]]: Die Struktur eines Objekts wird durch die [[Attribut]]e (auch &amp;#039;&amp;#039;Eigenschaften&amp;#039;&amp;#039;) seiner Klassendefinition festgelegt. Das Verhalten des Objekts wird von den [[Methode (objektorientierte Programmierung)|Methoden]] der Klasse bestimmt. Klassen können von anderen Klassen &amp;#039;&amp;#039;abgeleitet&amp;#039;&amp;#039; werden ([[Vererbung (Programmierung)|Vererbung]]). Dabei erbt die Klasse die Datenstruktur (&amp;#039;&amp;#039;Attribute&amp;#039;&amp;#039;) und die Methoden von der &amp;#039;&amp;#039;vererbenden&amp;#039;&amp;#039; Klasse ([[Basisklasse]]). &lt;br /&gt;
; [[Abstraktion]]: Jedes Objekt im System kann als ein abstraktes [[Modell|Modell]] eines &amp;#039;&amp;#039;Akteurs&amp;#039;&amp;#039; betrachtet werden, der Aufträge erledigen, seinen [[Zustand]] berichten und ändern und mit den anderen Objekten im System kommunizieren kann, ohne offenlegen zu müssen, wie diese Fähigkeiten implementiert sind (vgl. [[abstrakter Datentyp|abstrakter Datentyp (ADT)]]).&lt;br /&gt;
; [[Datenkapselung]]: Als Datenkapselung bezeichnet man in der Programmierung das Verbergen von Implementierungsdetails. Der direkte Zugriff auf die interne Datenstruktur wird unterbunden und erfolgt statt dessen über definierte Schnittstellen. Objekte können den internen Zustand anderer Objekte nicht in unerwarteter Weise lesen oder ändern. Ein Objekt hat eine Schnittstelle, die darüber bestimmt, auf welche Weise mit dem Objekt interagiert werden kann. Dies verhindert das Umgehen von [[Invarianten]] des Programms.&lt;br /&gt;
; [[Polymorphie (Programmierung)|Polymorphie]]: Verschiedene Objekte können auf die gleiche Nachricht unterschiedlich reagieren. Wird die Zuordnung einer Nachricht zur Reaktion auf die Nachricht erst zur [[Laufzeit]] aufgelöst, dann wird dies auch [[späte Bindung]] genannt.&lt;br /&gt;
; [[Feedback]]: Verschiedene Objekte kommunizieren über ein Nachricht-Antwort-Mechanismus, der zu Veränderungen in den Objekten führt und neue Nachrichtenaufrufe erzeugt. Dafür steht die [[Kopplung (Softwareentwicklung)|Kopplung]] als Index für den Grad des Feedback.&lt;br /&gt;
; [[Vererbung]]: Vererbung heißt vereinfacht, dass eine abgeleitete Klasse die Methoden und Objekte der Basisklasse ebenfalls besitzt, also „erbt“. Somit kann die abgeleitete Klasse auch darauf zugreifen. Neue Arten von Objekten können auf der Basis bereits vorhandener Objekt-Definitionen festgelegt werden. Es können neue Bestandteile hinzugenommen werden oder vorhandene überlagert werden. Wird keine Vererbung zugelassen, so spricht man zur Unterscheidung oft auch von &amp;#039;&amp;#039;objektbasierter Programmierung&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Siehe:&amp;#039;&amp;#039; [[Klasse|Klasse]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polymorphie ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hauptartikel:&amp;#039;&amp;#039; [[Polymorphie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter bestimmten Voraussetzungen können Algorithmen, die auf den Schnittstellen eines bestimmten Objekttyps operieren, auch mit davon abgeleiteten Objekten zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschieht dies so, dass durch Vererbung überschriebene Methoden an Stelle der Methoden des vererbenden Objektes ausgeführt werden, dann spricht man von Polymorphie. Polymorphie stellt damit eine Möglichkeit dar, einer durch ähnliche Objekte ausgeführten Aktion einen Namen zu geben, wobei jedes Objekt die Aktion in einer für das Objekt geeigneten Weise implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Technik, das so genannte &amp;#039;&amp;#039;Overriding&amp;#039;&amp;#039;, implementiert aber keine universelle [[Polymorphie]], sondern nur Ad-hoc-Polymorphie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezeichnungen ==&lt;br /&gt;
Die Begriffe der objektorientierten Programmierung haben teilweise unterschiedliche Namen. Folgende Bezeichnungen werden synonym verwendet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{prettytable}}&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Bezeichnungen in der objektorientierten Programmierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Superklasse&lt;br /&gt;
|= Basisklasse&lt;br /&gt;
|= Oberklasse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Subklasse&lt;br /&gt;
|= abgeleitete Klasse&lt;br /&gt;
|= Unterklasse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Methode&lt;br /&gt;
|= Elementfunktion&lt;br /&gt;
|= Memberfunktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attribut&lt;br /&gt;
|= Datenelement&lt;br /&gt;
|= Member&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(aus einer Klasse erzeugtes) Objekt&lt;br /&gt;
|= Exemplar&lt;br /&gt;
|= Instanz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objektorientierte Programmiersprachen ==&lt;br /&gt;
Objektorientierte [[Programmiersprache]]n besitzen einen speziellen [[Datentyp]] – das [[Objekt]]. Damit ermöglichen sie die Objektorientierung. Die &amp;#039;&amp;#039;rein&amp;#039;&amp;#039; objektorientierten Sprachen, wie [[Smalltalk]], folgen dem Prinzip: „Alles ist ein Objekt.“ Auch elementare Typen wie [[Integer (Datentyp)|Ganzzahlen]] werden dabei durch Objekte repräsentiert – selbst Klassen sind hier Objekte, die wiederum Exemplare von Metaklassen sind. Die verbreiteten objektorientierten Programmiersprachen, unter anderem [[C++]] und [[Java]], handhaben das Objektprinzip nicht ganz so streng. Bei ihnen sind elementare Datentypen keine vollwertigen Objekte, da sie auf Methoden und Struktur verzichten müssen. Sie stellen dem Entwickler auch frei, wie stark er die [[Datenkapselung|Kapselung]] objektinterner Daten einhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste bekannte objektorientierte Programmiersprache war [[Simula-67]]. Später wurden die Prinzipien dann in [[Smalltalk]] weiter ausgebaut. Mit dem [[ANSI]]/X3.226-1994-Standard wurde [[Common Lisp]]/[[Common Lisp Object System|CLOS]] zur ersten standardisierten objektorientierten Programmiersprache und mit [[International Organization for Standardization|ISO]] 8652:1995 wurde [[Ada (Programmiersprache)|Ada 95]] zur ersten objektorientierten Programmiersprache nach dem internationalen ISO-Standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Siehe auch:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Geschichte der Programmiersprachen]]&lt;br /&gt;
*[[Liste objektorientierter Programmiersprachen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen objektorientierten Programmiersprachen wie zum Beispiel [[JavaScript]], [[NewtonScript]] und [[Self]] wird auf die Deklaration von Klassen gänzlich verzichtet. Stattdessen werden bestehende Objekte, so genannte [[Prototyp (Entwurfsmuster)|Prototypen]] abgeleitet. Die Attribute und Methoden des Prototyps kommen immer dann zum Einsatz, wenn sie nicht im abgeleiteten Objekt explizit überschrieben wurden. Dies ist vor allem für die Entwicklung kleinerer Programme von Vorteil, da es einfacher und zeitsparend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Programmiersprachen gibt es zu jeder Klasse ein bestimmtes Objekt ([[Klassenobjekt]]), das dazu da ist, die Klasse zur Laufzeit zu repräsentieren; dieses Klassenobjekt ist dann auch zuständig für die Erzeugung von Objekten der Klasse und den Aufruf der korrekten Methode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen werden in der Regel in Form von [[Klassenbibliothek | Klassenbibliotheken]] zusammengefasst, die häufig thematisch organisiert sind. So können Anwender einer objektorientierten Programmiersprache Klassenbibliotheken erwerben, die den Zugriff auf Datenbanken ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt inzwischen auch Verfeinerungen der objektorientierten Programmierung durch Methoden wie [[Design Pattern | Entwurfsmuster]] (englisch &amp;#039;&amp;#039;design patterns&amp;#039;&amp;#039;), [[Design By Contract|Design by Contract (&amp;#039;&amp;#039;DBC&amp;#039;&amp;#039;)]] und grafische [[Modellierungssprache]]n wie [[Unified Modeling Language|UML]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen immer wichtigeren Stellenwert nimmt die [[aspektorientierte Programmierung]] ein, bei dem Aspekte von Eigenschaften und Abhängigkeiten beschrieben werden. Erste Ansätze sind beispielsweise in Java mit [[J2EE]] oder der abstrakten Datenhaltung über Persistenz-Layer sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Programmiersprache]]&lt;br /&gt;
* [[Programmierparadigma]]&lt;br /&gt;
* [[Handle]]&lt;br /&gt;
* [[Reflexion (Programmierung)]]&lt;br /&gt;
* [[Schnittstelle (objektorientierte Programmierung)]]&lt;br /&gt;
* [[Liskovsches Substitutionsprinzip]]&lt;br /&gt;
* [[CORBA]]&lt;br /&gt;
* [[DCOM]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Programmiersprachen]]: Denkweise und Begriffe der Objektorientierung zeigten sich zuerst in [[Simula]] – einer Sprache für Simulationszwecke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Bernhard Lahres, Gregor Raýman: &amp;#039;&amp;#039;Praxisbuch Objektorientierung&amp;#039;&amp;#039;, Galileo Computing, ISBN 3898426246, Frei verfügbar auf der [http://www.galileocomputing.de/openbook/oo/ Seite] des Verlags&lt;br /&gt;
* Harold Abelson, Gerald Jay Sussman, Julie Sussman: &amp;#039;&amp;#039;Structure and Interpretation of Computer Programs.&amp;#039;&amp;#039; The MIT Press, ISBN 0262011530&lt;br /&gt;
* Heide Balzert: &amp;#039;&amp;#039;Objektorientierte Systemanalyse&amp;#039;&amp;#039;, Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg 1996, ISBN 3-8274-0111-9 &lt;br /&gt;
* Grady Booch: &amp;#039;&amp;#039;Object-Oriented Analysis and Design with Applications.&amp;#039;&amp;#039; Addison-Wesley, ISBN 0805353402&lt;br /&gt;
* Peter Eeles, Oliver Sims: &amp;#039;&amp;#039;Building Business Objects.&amp;#039;&amp;#039; John Wiley &amp;amp; Sons, ISBN 0-471-19176-0&lt;br /&gt;
* Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: &amp;#039;&amp;#039;Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software.&amp;#039;&amp;#039; Addison-Wesley, ISBN 0201633612&lt;br /&gt;
* Paul Harmon, William Morrissey: &amp;#039;&amp;#039;The Object Technology Casebook. Lessons from Award-Winning Business Applications.&amp;#039;&amp;#039; John Wiley &amp;amp; Sons, ISBN 0-471-14717-6&lt;br /&gt;
* Ivar Jacobson: &amp;#039;&amp;#039;Object-Oriented Software Engineering: A Use-Case-Driven Approach.&amp;#039;&amp;#039; Addison-Wesley, ISBN 0201544350&lt;br /&gt;
* Bertrand Meyer: &amp;#039;&amp;#039;Object-Oriented Software Construction.&amp;#039;&amp;#039; Prentice Hall, ISBN 0136291554&lt;br /&gt;
* Bernd Oestereich&amp;lt;!-- sic! --&amp;gt;: &amp;#039;&amp;#039;Objektorientierte Programmierung mit der Unified Modeling Language.&amp;#039;&amp;#039; Oldenbourg, ISBN 3-486-24319-5&lt;br /&gt;
* James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, William Lorensen: &amp;#039;&amp;#039;Object-Oriented Modeling and Design.&amp;#039;&amp;#039; Prentice Hall, ISBN 0136298419&lt;br /&gt;
* David A. Taylor: &amp;#039;&amp;#039;Object-Oriented Information Systems. Planning and Implementation.&amp;#039;&amp;#039; John Wiley &amp;amp; Sons, ISBN 0-471-54364-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]]&lt;br /&gt;
{{Wikipedia|Seite=Objektorientierte_Programmierung}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EagleEye</name></author>
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