Begriffe
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Häufige Begriffe in der Informatik
A
- Abstraktion - Sicht auf das Wesentliche. Die damit verbundene Vereinfachung wird mit der Kapselung von Objekteigenschaften in Methoden erreicht.
- Array - eine Datenstruktur, die aus mehreren Komponenten des gleichen Datentyps aufgebaut ist. Auf die einzelnen Komponenten wird mit Hilfe eines Array-Index zugegriffen.
B
C
- Client - Ein Programm, welches sich mit einem Server (Dienstleister) verbindet um dessen Dienste zu nutzen.
D
- Definition - Deklaration einer Variablen mit anschließender Reservierung von Speicherplatz.
- Deklaration - Das dem Compiler Bekanntmachen einer Variablen, dabei wird der Name und der Typ und die Modifikation (private, static etc.) für die Variable festgelegt.
- Deprecated - als Deprecated werden Methoden und Konstruktoren gekennzeichnet, die als veraltet oder fehlerhaft gelten.
- Destruktor - Gegenstück zum Konstruktor, dient zum Zerstören nicht mehr benötigter Objekte und zur Freigabe des von zerstörten Objekten belegten Speicherplatzes.
E
- Exception - ein Ausnahmefehler. Kritischer Code wird in einen try-Block geschrieben, ausgelöste Ausnahmen werden im catch-Block behandelt.
- explizit - Gegenstück zu implizit, eine Sache ist nicht Bedingung einer anderen.
F
G
H
I
- implizit - Gegenstück zu explizit, die Verwicklung oder Einbeziehung einer Sache in eine andere
- Information Hiding - Eigenschaften und Verhalten eines Teilsystems bleiben dem ganzen System verborgen
- Initialisierung - Definition einer Variablen mit impliziter Startwertzuweisung.
- Instanz - ist ein Objekt einer Klasse, wobei alle Variablen an Werten gebunden werden, von einer Klasse kann es mehrere Instanzen geben
J
K
- Kapselung - mehrere Eigenschaften eines Systems werden in verschiedene Teilsystem gekaspelt
- Klasse - ist der Bauplan für Objekte. Sie definiert grundlegende Eigenschaften, die in Methoden gekapselt werden.
- Konstruktor - ist eine spezielle Methode zur Initialisierung von Objekten.
L
- Laufzeitfehler - Fehler der während der Ausführung eines Programmes auftritt.
M
- Methode - mit ihr lassen sich Eigenschaften und Verhalten eines Objektes steuern
- Modularisierung - ein Programm wird in Module zerlegt wobei ein Module immer angelegt werden, wenn man z.B.Abläufe wiederholt
N
O
- Objekt - auch Instanz, eine Variable, die nach dem Bauplan (Klassendefinition) einer Klasse aufgebaut ist.
- Objektorientierung - Kapselung und Information Hiding, Modularisierung, Vererbung, Polymorphie
P
- Pointer - Zeiger auf einen Speicherbeich
- Policy - Bezeichnung von Richtlinien in einer Umgebung
Q
R
- Referenz - Verweis auf ein Objekt
S
- Serialisierung - Speichern oder übertragen von Daten in Form von Objekten
- Server - Ein Programm auf einem Rechner, welches auf Anfragen von Clients wartet und Ergebnisse zu Anfragen zurückliefert.
- String - ist eine Zeichenkette aus beliebigen zusammengehörigen Zeichen.
T
U
V
- Variable - ein Platzhalter, der meist für einen bestimmten Wertebereich/-typ vorgesehen ist und der verschiedene Werte aufnehmen kann.