Malen in AWT und Swing
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Guter Malcode ist der Schlüssel zu einer leistungsfähigen Anwendung.
Von Amy Fowler.
http://java.sun.com/products/jfc/tsc/articles/painting/
Copyright 1994-2008 Sun Microsystems, Inc.
(Ich habe bei Sun die Erlaubnis angefragt, diesen Artikel zu übersetzen und hier zu veröffentlichen)
In einem graphischen System ist normalerweise ein Fensterdarstellungstoolkit dafür verantwortlich, einen Rahmen zur Verfügung zu stellen, der es relativ einfach macht, auf einer graphische Benutzerschnittstelle (GUI) die richtigen Bits zur richtigen Zeit darzustellen.
Sowohl AWT (abstraktes Fensterdarstellungstoolkit) als auch Swing liefern solch einen Rahmen.
Aber die APIs, die es verwirklichen, werden von manchen Entwicklern nicht gut verstanden -- ein Problem, das zu Programmen geführt hat, die nicht so leistungsfähig sind, wie sie sein könnten.
Dieser Artikel beschreibt die AWT und Swing Malmechanismen im Detail. Sein Zweck ist, Entwicklern zu helfen, korrekten und leistungsfähigen GUI Malcode zu schreiben. Während der Artikel die allgemeine Malmechanismen umfaßt (wo und wann man darstellt), erklärt er nicht, wie man die Swing Graphiken APIs benutzt, um korrekte Graphiken darzustellen. Um zu erlernen wie man nette Graphiken macht, besichtigen Sie bitte die Java 2D Website.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Entwicklung des Swing Malsystems
- 2 Malen in AWT
- 3 Zeichnen in Swing
- 4 Zusammenfassung
Entwicklung des Swing Malsystems
Als die ursprüngliche AWT API für JDK 1.0 entwickelt wurde, gab es nur heavyweight Komponenten ("heavyweight" bedeutet, daß die Komponente ihr eigenes undurchlässiges natives Fenster hat). Dies erlaubte es dem AWT, sich voll auf das Maluntersystem der nativen Plattform zu stützen. Dieser Entwurf kümmerte sich um Details wie Beschädigungserkennung, Clipberechnung und Z-Einrichtung.
Mit der Einführung der lightweight Komponenten in JDK 1.1 (eine "lightweight" Komponente ist eine, die das native Fenster seines nächsten heavyweight Vorfahrs wiederverwendet), mußte das AWT das Malen für lightweight Komponenten im gemeinsamen Java Code einführen. Somit gibt es feine Unterschiede bezüglich des Malvorgangs für heavyweight und lightweight Komponenten. Nach dem JDK 1.1, als der Swing Toolkit freigegeben wurde, stellte dieses seine eigenen Malmechanismen vor. In den meisten Fällen ähnelt und beruht der Swing MalMechanismus auf dem AWT. Aber er führt auch einige Unterschiede bezüglich der Mechanismen ein, sowie neues APIs, mit denen die Anwendungen den Malvorgang einfacher anpassen können.
Malen in AWT
Zu verstehen, wie die Mal-API von AWT arbeitet, hilft zu erkennen, was einen Malvorgang in einer Fensterdarstellungsumgebung auslöst. In AWT gibt es zwei Arten von Malvorgängen: systemausgelöstes Malen und anwendungsausgelöstes Malen.
Systemausgelöstes Malen
In einem systemausgelösten Malvorgang, bittet das System eine Komponente, seinen Inhalt darzustellen, normalerweise aus einem der folgenden Gründe:
Die Komponente wird zum erstenmal sichtbar auf dem Bildschirm abgebildet.
Die Komponente wird in der Größe verändert.
Die Komponente wurde beschädigt und muß repariert werden (zum Beispiel wurde etwas verschoben, das vorher die Komponente verdeckte, und ein vorher verdeckter Teil der Komponente wurde sichtbar).
Anwendungsausgelöstes Malen
Bei einem anwendungsausgelösten Malvorgang, entscheidet die Komponente, daß sie ihren Inhalt aktualisieren muß, weil sich sein interner Zustand geändert hat (zum Beispiel, ein Button erkennt, daß eine Maustaste betätigt worden ist und stellt fest, daß er einen "niedergedrückten" Button malen muß).
Die paint Methode
Ungeachtet dessen, wie ein Malantrag ausgelöst wird, benutzt das AWT einen "callback" ("Wiederholungsbesuch") Mechanismus zum Zeichnen, und dieser Mechanismus ist derselbe für heavyweight und lightweight Komponenten. Dies heißt, daß ein Programm den Darstellungscode der Komponente innerhalb einer bestimmten überschriebenen Methode setzen sollte, und der Toolkit ruft diese Methode auf, wenn es Zeit ist zu malen. Die zu überschreibende Methode ist in java.awt.Component:
public void paint(Graphics g)
Wenn AWT diese Methode aufruft, ist der Parameter "Graphics g" mit dem passenden Zustand für das Zeichnen auf dieser bestimmten Komponente vorkonfiguriert:
Die Farbe des Graphics Objektes wird auf die foreground-Eigenschaft der Komponente eingestellt. Die Schriftart des Graphics Objektes wird auf die font-Eigenschaft der Komponente eingestellt. Die "translation" des Graphics Objektes wird so eingestellt, daß die Koordinate (0,0) die obere linke Ecke der Komponente darstellt. Das "clip"-Rechteck des Graphics Objektes wird auf den Bereich der Komponente eingestellt, der neu gezeichnet werden muss.
Programme müssen dieses Graphics Object verwenden (oder ein von ihm abgeleitetes) um die Oberfläche darzustellen. Sie sind frei, den Zustand des Graphics Objektes so zu ändern wie es benötigt wird. Hier ist ein einfaches Beispiel von einem paint callback, der einen gefüllten Kreis innerhalb einer Komponente darstellt:
public void paint(Graphics g) { // Dynamically calculate size information Dimension size = getSize(); // diameter int d = Math.min(size.width, size.height); int x = (size.width - d)/2; int y = (size.height - d)/2;
// draw circle (color already set to foreground) g.fillOval(x, y, d, d); g.setColor(Color.black); g.drawOval(x, y, d, d); }
Entwickler, die neu bei AWT sind, könnten einen Blick auf das PaintDemo Beispiel (http://java.sun.com/products/jfc/tsc/articles/painting/src/PaintDemo.java) werfen wollen, das ein lauffähiges Programmbeispiel liefert, wie man den paint callback in einem AWT Programm verwendet.
Im allgemeinen sollten Programme es vermeiden, darstellenden Code an irgendeinen Punkt zu setzen, wo er von außerhalb des Bereichs der paint callback Methode aufgerufen werden könnte. Warum? Weil solcher Code manchmal aufgerufen werden kann, wenn es nicht angebracht ist zu malen -- zum Beispiel bevor die Komponente sichtbar ist oder Zugang zu einem gültigen Graphics Objekt hat. Es wird nicht empfohlen, daß Programme paint() direkt aufrufen.
Um anwendungsausgelöstes Malen zu ermöglichen, liefert das AWT die folgenden java.awt.Component Methoden, damit Programme eine asynchrone paint Operation anfragen können:
public void repaint() public void repaint(long tm) public void repaint(int x, int y, int width, int height) public void repaint(long tm, int x, int y, int width, int height)
Der folgende Code zeigt ein einfaches Beispiel von einem MouseListener, der repaint() benutzt, um Updates auf einer theoretischen Taste auszulösen, wenn die Maus gedrückt und losgelassen wird:
MouseListener l = new MouseAdapter() { public void mousePressed(MouseEvent e) { MyButton b = (MyButton)e.getSource(); b.setSelected(true); b.repaint(); }
public void mouseReleased(MouseEvent e) { MyButton b = (MyButton)e.getSource(); b.setSelected(false); b.repaint(); } };
Komponenten, die komplizierte Darstellungen ausgeben, sollten repaint() mit den Argumenten aufrufen, welche nur den Bereich definieren, der die Aktualisierung erfordert. Es ist ein allgemeiner Fehler, immer die keine-Argumente Version zu benutzen, die immer die gesamte Komponente neu zeichnet, was häufig zu nicht notwendigen Malverarbeitungen führt.
paint() gegen update()
Warum unterscheiden wir zwischen systemausgelöstem und anwendungsausgelöstem Malen? Weil AWT jeden dieser Fälle etwas anders für heavyweight Komponenten behandelt (der lightweight Fall wird später besprochen), was leider eine Quelle großer Verwirrung ist.
Für heavyweight Komponenten geschehen diese zwei Arten des Zeichnens in zwei unterschiedlichen Wegen, abhängig davon, ob ein Malvorgang systemausgelöst oder anwendungsausgelöst ist.
systemausgelöstes Malen
dies ist, wie ein systemausgelöster Malvorgang stattfindet:
1. Das AWT stellt fest, daß entweder ein Teil oder die ganze Komponente gemalt werden muß.
2. Das AWT verursacht den Event Dispatch Thread, um paint() auf der Komponente aufzurufen.